Ana Hermeto Kubrusly
19 de Março, 2026
É um jogo para criança? É como o Minecraft? É uma rede social? Essas são perguntas comuns que me fazem quando falo sobre a plataforma Roblox.
Muitas vezes esquecida por pais e políticas públicas, a Roblox é uma plataforma com mais de 11 milhões de utilizadores espalhados pelo mundo, extremamente popular entre crianças e adolescentes. A maioria dos utilizadores opta por utilizar a plataforma em smartphones ou tablets, facilitando a conexão em qualquer lugar: nos intervalos na escola, no transporte público ou em encontros com amigos e familiares.
No imaginário popular, a Roblox vive entre dois olhares opostos. Para uns, é acusada de ser “um cenário infernal de pedófilos” e de explorar trabalho infantil. Para outros, a plataforma apresenta um discurso utópico e pretende reimaginar a forma como as pessoas se conectam, destacando valores como o civismo, a criatividade e o otimismo.
Por mais que a Roblox seja compreendida por muitos como uma plataforma para crianças e que, de facto, tenha um grande público infantojuvenil, o discurso adotado pela empresa reflete grandes ambições para o futuro. De acordo com o fundador e diretor executivo da plataforma, David Baszucki:
“A Roblox é a próxima fase da interação humana”.
Mas afinal, o que é a Roblox?
A Roblox é uma plataforma de “experiências imersivas” nas quais utilizadores podem participar através de avatares personalizados. Estas experiências são criadas por utilizadores e para utilizadores, através da central de criadores da Roblox. Fica fácil de perceber se pensarmos no Youtube, uma plataforma que abriga vídeos criados por seus utilizadores, para outros utilizadores. Na Roblox é a mesma coisa, mas com experiências que podem ser não só jogos (de todos os tipos). Também podem ser simulações virtuais de diversos ambientes: desde lojas e espaços de convívio, até concertos musicais ou protestos políticos.
No início de 2026, a plataforma introduziu novas políticas em relação à utilização do chat por crianças e adolescentes, criando mecanismos que permitem que o utilizador apenas comunique com outros que tenham idade igual ou parecida. Para verificar a idade é feita uma análise de imagens coletadas do rosto do utilizador, o que levanta questões relevantes sobre a eficácia desse método e acerca da privacidade dos utilizadores.
Robux e estilos de vida
Outro aspeto importante diz respeito à moeda virtual da plataforma: as Robux. Apesar de ser uma plataforma gratuita, as Robux fazem parte do quotidiano dos utilizadores, sendo necessárias para obter vantagens em certas experiências e para fidelizar e personalizar avatares. É possível comprar Robux ou (em poucos casos) recebê-las como compensação pela criação de experiências populares. Além disso, a plataforma conta com a presença de marcas, desde Adidas até Gucci, que podem criar experiências para utilizadores e vender merchandising virtual para vestir avatares.
Assim, marcas, celebridades e experiências publicitárias confundem-se com a socialização e a brincadeira. Utilizadores podem participar em encontros com avatares dos seus cantores ou atletas favoritos patrocinados por marcas ou jogos. Também podem experimentar passear por lojas e experimentar produtos virtualmente ou, ainda, jogar jogos que simulam a experiência de trabalhar para uma determinada empresa.
Bola de cristal: o que a Roblox prevê para o nosso futuro digital?
Dentro da Roblox, as fronteiras entre brincadeira, trabalho, consumo e identidade tornam-se difusas. No seu novo livro Kids, KidTech and Digital Capitalism: The Fight For Our Digital Futures (no prelo), Natalie Coulter, da Universidade de York, Canadá, explora a crescente influência do capitalismo digital na infância, utilizando o Roblox como exemplo central. Pode ver aqui a entrevista que fizemos com a autora.
A autora identifica uma viragem central para a reestruturação da infância: “Na era do capitalismo digital, a criança torna-se um recurso, um sujeito dataficado, um trabalhador criativo e um sujeito empreendedor inserido em plataformas digitais.”
Plataformas como a Roblox, com grandes públicos infantojuvenis, tornam-se espaços fundamentais para redefinir a infância e para negociar o que significa ser criança e, em última instância, o que significa ser humano na era digital.
Enquanto jovens socializam, brincam, criam e exploram na Roblox, as marcas identificam este mesmo espaço como uma oportunidade para promover os seus produtos e fidelizar clientes. A própria Roblox, por sua vez, explora e lucra com o engajamento, as criações e os dados dos seus utilizadores. Através do seu modelo de negócios a Roblox cria uma economia virtual fechada ao serviço dos seus interesses privados.
Todas estas dinâmicas – características de uma lógica capitalista e extrativista – passam a permear a forma como as crianças brincam, imaginam, criam e passam o seu tempo. Com isto em mente, o livro de Coulter levanta questões essenciais: no novo mundo virtual imaginado pela Roblox, o que significa ser cidadão? Quais são as regras, leis e convenções? E quem detém o poder de criá-las e aplicá-las?
Agora mesmo, plataformas como a Roblox estão a criar suas próprias respostas para essas perguntas, arquitetando planos para o futuro e, simultaneamente, impactando ativamente a vida de crianças e adolescentes. Cabe-nos criar as nossas próprias utopias, desenharmos as nossas próprias respostas e encararmos de frente a disputa pelos futuros digitais das crianças e adolescentes.
Sobre a Autora
Ana Hermeto Kubrusly
Doutoranda em Ciências da Comunicação - NOVA FCSH.
Interessada na relação entre jovens e o meio digital, com atenção à datificação da infância e bem-estar digital.
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