Aprender com recurso a realidade aumentada

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Bento Cavadas, Nuno Ribeiro e Bruno Sousa

Sabia que com a aplicação Apollo’s Moon Shot AR App® pode-se vivenciar a alunagem da Apollo 11, ocorrida em 1969? A imersão neste e em outros ambientes através de recursos de realidade aumentada permite formas de aprendizagem contextualizadas no mundo real. Conheça alguns desses recursos já usados em educação em ciências, a partir dos quatro anos.

O que é a realidade aumentada?

É uma tecnologia inovadora que permite sobrepor elementos virtuais à realidade natural. Essa particularidade favorece aprendizagens contextualizadas ao oferecer abordagens envolventes e interativas capazes de melhorar significativamente a compreensão e a aprendizagem de conceitos e de processos científicos.

São muitos os domínios científicos onde a realidade aumentada pode ser usada como recurso pedagógico. Muitas aplicações educativas baseadas em realidade aumentada são gratuitas.

Na astronomia e geologia, as aplicações de realidade aumentada permitem, por exemplo, a exploração de modelos do sistema solar ou de processos geológicos.  Alguns exemplos:

  • A aplicação Solar System in AR® permite observar com detalhe os diferentes planetas do sistema solar. 
  • A aplicação WWF Free Rivers permite projetar um modelo pormenorizado de uma paisagem numa superfície plana, como uma mesa, e explorar a importância de fontes de água potáveis para a vida.

Na anatomia e fisiologia humana, várias aplicações de realidade aumentada permitem observar com detalhe órgãos do corpo humano. 

  • A aplicação Visible Body® permite a observação de modelos anatómicos do corpo humano, masculino e feminino, a partir de diferentes ângulos.
  • A aplicação Virtuali-Tee® permite, por sua vez, a exploração da anatomia humana em contexto real. Com esta aplicação, é possível projetar vários sistemas de órgãos numa t-shirt vestida, o que permite contextualizar a posição e forma dos órgãos num corpo humano vivo. 

Observação contextualizada de seres vivos 

Outros contextos permitem explorar noções de dimensão relativa de objetos e seres vivos de um modo intuitivo. 

Um exemplo é a visualização de animais (atuais ou extintos) em tamanho real. Existem várias aplicações que o permitem fazer, sendo uma das mais interessantes o próprio motor de busca Google®, quando acedido através de um telemóvel. Se o utilizador pesquisar, por exemplo, Tyrannosaurus rex terá a oportunidade de o visualizar em 3D em realidade aumentada através da aplicação da Google®. A experiência de observação neste modo permite aos alunos terem a verdadeira noção das dimensões deste gigante do passado, contextualizado no mundo real. 

Atividades ao ar livre

Atividades que implicam a exploração de contextos naturais também podem beneficiar do uso da realidade aumentada. 

Por exemplo, o projeto EduPARK® desenvolveu uma aplicação que permite explorar os elementos do Parque Infante D. Pedro, em Aveiro, através de um jogo interativo com realidade aumentada associada a tarefas que mobilizam conhecimento das Ciências Naturais, Físico-Química, Matemática, História, entre outras disciplinas. Essa exploração pode ser realizada em contexto escolar e em atividades livres.

Efeitos da realidade aumentada na aprendizagem das ciências

Vários investigadores têm estudado os efeitos da realidade aumentada na aprendizagem. Yilmaz refere que, no contexto do ensino das ciências, a realidade aumentada pode ser utilizada como uma tecnologia inovadora para ensinar temas abstratos, quando não há oportunidade de fazer observações diretas ou de realizar atividades práticas em laboratório. 

A capacidade de a realidade aumentada proporcionar momentos de aprendizagem contextualizada pode promover um envolvimento sensorial do aluno que vai além da visão e da audição, o que pode ter efeitos positivos na retenção de conhecimento. 

O estudo realizado por Anil e Batdi concluiu que a realidade aumentada tem efeitos positivos e significativos nos resultados académicos e em diversas variáveis que promovem a aprendizagem das ciências.

Numa revisão sistemática dos estudos realizados até 2019, Garzón, Pavón e Baldiris concluíram igualmente que a realidade aumentada tem um efeito positivo na aprendizagem, nomeadamente em termos de ganho de conhecimento e de motivação. 

A realidade aumentada em livros escolares

A última geração de manuais escolares já incorpora recursos digitais que mobilizam potencialidades da realidade aumentada para aprendizagem das ciências. 

No caso do manual ADN9, os utilizadores conseguem aceder a modelos 3D de órgãos do corpo humano ou explorar imagens e vídeos 360° de modo imersivo, focando duplas-páginas específicas com uma aplicação própria.  Essa aplicação permite rodar, aproximar ou afastar os modelos, o que favorece a sua exploração pedagógica.

A realidade aumentada permite a criação de camadas digitais complementares sobre o manual físico, potenciando a acessibilidade de recursos digitais e contextualizando-os no processo educativo. Isso permite uma maior adaptação do uso do manual a cada aluno, promovendo uma pedagogia diferenciada e maior inclusão. 

A integração de potencialidades oferecidas por recursos digitais, incluindo a realidade aumentada, abre assim portas para um novo paradigma pedagógico na educação em ciências. 

Este “admirável mundo novo” de recursos digitais pode assim facilitar a compreensão e o domínio de conceitos complexos, promovendo a aprendizagem em áreas científicas desafiadoras. 

Referências:

Anil, Ö., & Batdi, V. (2023). Use of augmented reality in science education: A mixed-methods research with the multi-complementary approach. Education and Information Technologies, 28, 5147–5185. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11398-6

Garzón, J., Pavón, J., & Baldiris, S. (2019). Systematic review and meta-analysis of augmented reality in educational settings. Virtual Reality, 23, 447–459. https://doi.org/10.1007/s10055-019-00379-9

Yilmaz, O. (2021). Augmented Reality in Science Education: An Application in Higher Education. Shanlax International Journal of Education, 9(3), 136-148. https://doi.org/10.34293/education.v9i3.3907

Sobre os Autores

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Bento Cavadas

Professor no ensino superior (Instituto Politécnico de Santarém/Escola Superior de Educação)

Principais interesses: educação em ciências e formação de professores.

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Nuno Ribeiro

Investigador na área da comunicação em saúde (I3S)

Principais interesses: media digitais e interativos

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Bruno Sousa

Professor do grupo 520, Biologia e Geologia, do 3º ciclo e ensino secundário

Principais interesses: Escolas abertas e sustentabilidade do ensino