Entre os 6 e os 12 anos: aprender a programar com ferramentas adequadas à idade

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Antecipar os passos necessários para atingir um objetivo e definir as instruções necessárias fazem parte do pensamento computacional, uma das competências da literacia em Inteligência Artificial. Atividades relacionadas com programação estimulam a criatividade, o pensamento crítico, a resolução de problemas, a cooperação. E podem estar mais ao alcance das escolas do que se imagina. 

Talvez alguns se lembrem dos tempos em que, quando eram alunos, ensinaram “uma tartaruga triangular” a fazer quadrados, círculos, estrelas e o mais que se quisesse no pequeno ecrã. Esta foi uma atividade do Projeto MINERVA, que introduziu a tecnologia no ensino não superior. Estavam já a programar, pois claro.

A tartaruga LOGO, como se chamava a esse ícone no ecrã, foi criada no Massachusetts Institut of Technology (MIT) por uma equipa dirigida por Seymour Papert, matemático, cientista da computação e educador. Foi uma das linguagens de programação com mais impacto pedagógico, pelo papel de agência em que colocava as crianças: era elas que comandavam.

Do monitor a tartaruga LOGO passaria para a forma física de um robot que, no chão, obedecia às ordens pretendidas. Ajudou a promover o pensamento computacional, como outros brinquedos educativos disponíveis hoje.

Pensamento computacional e literacias

Hoje as próprias crianças podem imaginar, construir e comandar os seus robots, com recursos e suportes adequados.

Nem todas virão a ser programadoras, certamente. Mas o pensamento computacional é fundamental para uma literacia em inteligência artificial, hoje cada vez mais presente e desconhecida no modo e nos propósitos como funciona.

A “literacia do código” envolve consciência e avaliação dos seus impactos e das suas dimensões éticas, como referiu Andrei, cuja entrevista publicámos aqui.

Um dos recursos disponíveis em Portugal é a Plataforma ubbu, um ambiente de aprendizagem que proporciona o ensino de ciência de computação e programação a crianças dos 6 aos 12 anos e que apoia professores, no contexto da sala de aula.

Plataforma ubbu nas escolas

Esta plataforma de ciências da computação, programação e pensamento computacional, integra aprendizagens curriculares essenciais do 1º e do 2º ciclo do ensino básico. Porque a programação com significado gera motivação nos alunos e é mais do que “saber escrever código”: é pensar de forma estruturada, resolver problemas, criar soluções, colaborar.

O ambiente de aprendizagem de literacia digital e programação para crianças destas idades assenta em conteúdos desenvolvidos por uma equipa pedagógica e alinhados com os currículos e aprendizagens essenciais.

A plataforma “chave na mão”, pronta a ser utilizada por professores de escolas públicas do 1º e 2º ciclo, valoriza a sua intervenção em contextos de vulnerabilidade, como as escolas TEIP. O acesso à plataforma é gratuito.

Na plataforma, de acordo com o ano de escolaridade, os professores encontram planos de aula, módulos organizados, vídeos, jogos e exercícios interativos. Dispõem ainda de oportunidades de formação acreditada e acesso a recursos como tutoriais, webinars e apoio técnico. Não é preciso ser especialista em tecnologia para utilizar a ubbu.

Cada módulo envolve uma abordagem interdisciplinar, que reúne matérias de Matemática, Português, Ciências ou Expressões Artísticas. Isso faz com que o tempo dedicado “à programação” envolva aprendizagens integradas.

Com conteúdos baseados nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (consumo responsável, alterações climáticas, igualdade de género, cidades sustentáveis), estes recursos permitem trabalhar não só como ensinar programação, mas também o seu porquê: porquê programar, porquê intervir, porquê pensar.

Em ação, na sala de aula ou em modo híbrido

A plataforma ubbu pode funcionar em modo presencial ou online/híbrido. O professor inicia um módulo, os alunos entram nele através do computador ou tablet e, através de vídeos, jogos e exercícios interativos, avançam no seu percurso.

Cada módulo apresenta uma estimativa de duração, objetivos de aprendizagem, conceitos de ciência da computação (por exemplo: algoritmos, variáveis, condições) e atividades de apoio.

Os professores podem acompanhar as atividades e o progresso dos alunos através de painéis de métricas, e perceber a sua evolução. Também é possível trabalhar aos pares,  num mesmo dispositivo (modo “entrar com dois alunos”), o que promove a cooperação.

A ubbu também permite realizar atividades e desafios sem utilizar qualquer equipamento. Porque o pensamento computacional também pode ser desenvolvido sem computadores!

“Trazer a programação para turmas de 1.º e 2.º ciclos não é algo do futuro, é atual.”

Joana Miranda, ubbu

A programação pode dar prémios!

A CriA.On esteve presente na cerimónia de entrega dos prémios dos Concursos do Ano 2025. Foi em Alcântara, nos escritórios da ubbu com vista para o Tejo. Muitos participantes, entre os quais (claro!) os professores e alunos premiados e as famílias destes (pais e irmãos orgulhosos também!)

Foto cedida pela ubbu

Os trabalhos de alunos de várias idades (desde os sete anos) e de professores foram reconhecidos em várias categorias:

Para alunos: Objeto Reutilizável e Projetos do Ano.

Para professores: Professor do Ano; Professor com Mais Desafios; Prémio Redes Sociais; Prémio Comunidade;  Comunidade Menção Honrosa.

Foto cedida pela ubbu

Objeto Reutilizável: desafia os alunos da ubbu a construírem objetos com materiais reutilizáveis, explorando a Inteligência Artificial para resolver problemas locais — porque o futuro sustentável começa com pequenas mãos e grandes ideias!

1º lugar Iniciados:

  • cisneclaro682
  • Doutora Amor

Projetos do Ano: desafia alunos a utilizar criatividade e conhecimento tecnológico para criar impacto positivo no mundo real!

  • Criar uma IA para resolver um ODS à escolha na região do aluno
  • Identificar um problema específico da  comunidade
  • Mostrar como a solução de IA pode fazer a diferença localmente.

1º Lugar Aventureiros:

  • caofeliz242
  • Proteger a vida na Terra – link

1º Lugar Exploradores:

  • carpafeliz572
  • Proteger a vida marinha – link aqui

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